La Nintendo Switch 2 est arrivée en 2025. Elle représente la génération actuelle de jeux hybrides portables. Mais l’entreprise derrière cela a une histoire bien plus ancienne. Cette histoire commence avec du papier et de l’encre.
Nintendo est désormais un géant mondial. Il possède certains des personnages les plus reconnaissables de l’histoire du divertissement. Pourtant, tout a commencé comme un petit atelier à Kyoto. L’objectif était simple. Fabriquez des cartes.
Hanafuda et les débuts
Yamauchi Fusajiro a fondé l’entreprise en 1889. Le nom original était Nintendo Koppai. Ils fabriquaient des cartes à jouer faites à la main. C’étaient pour Hanafuda. Le jeu était populaire au Japon à l’époque.
Le Japon utilise les noms de famille avant les prénoms. Yamauchi Fusajiro est donc Fusajiro Yamauchi. Il a bâti une entreprise qui lui survivrait plusieurs décennies.
Au début des années 1900, la gamme de produits a changé. L’entreprise est passée des cartes en écorce de mûrier aux jeux de cartes de style occidental. C’était une première pour les constructeurs japonais. La stratégie était audacieuse. Vendez via les réseaux existants.
Un accord avec la Japan Tobacco and Salt Public Corporation a rendu cela possible. Les magasins de cigarettes sont devenus le point de vente au détail. Les cartes ont voyagé dans tout le pays.
Le pari a été gagnant. En 1929, Nintendo était le plus grand fabricant de cartes à jouer au Japon. Yamauchi a pris sa retraite cette année-là. Il a passé le contrôle à son gendre. Le gendre a pris le nom de famille lors de son mariage.
Il est devenu Yamauchi Sekiryo.
L’entreprise avait survécu à son fondateur. Elle maîtrisait la distribution. C’était prêt pour la phase suivante. Cette phase mènerait éventuellement aux bornes d’arcade. Puis les consoles de salon. Puis le modèle hybride qui définit aujourd’hui.
Mais la base était du papier. La distribution se faisait dans les bureaux de tabac. Le nom était un titre de famille.
Comment un fabricant de cartes est-il devenu un leader technologique ? La réponse réside dans l’adaptabilité. Ils ne se sont pas cantonnés à un seul média. Ils suivaient le marché.
Le Switch 2 n’est que la dernière itération. L’idée centrale demeure. Jouez n’importe où. Restez simple.

Des cartes de fleurs aux jeux de pouvoir d’entreprise
Nintendo n’a pas commencé avec des pixels ou des jouets en peluche. Tout a commencé avec le papier. Plus précisément, Hanafuda. Ces cartes à fleurs japonaises étaient l’élément vital de l’entreprise avant que l’empire du jeu que nous connaissons aujourd’hui n’existe.
En 1933, un jeune Yamauchi prit les rênes, formant un partenariat illimité appelé Yamauchi Nintendo and Co. Ils quittèrent la vitrine d’origine, augmentant considérablement leurs opérations. La production de cartes à jouer s’est développée sous sa direction. Il a introduit des terrasses de style occidental, fabriquées sur une chaîne de montage et commercialisées à l’échelle nationale par une force de vente dédiée. En 1947, deux ans seulement avant sa mort, il divisa la logistique. Marufuku Co., Ltd. est née pour gérer l’aspect distribution et marketing, laissant la production à elle-même.
Hiroshi prend le volant
La transition du pouvoir en 1949 s’est déroulée tout sauf sans heurts. L’arrière-petit-fils de Fusajiro, Hiroshi Yamauchi, n’avait que 22 ans lorsqu’il devint président. Les employés vétérans étaient nerveux. Un enfant qui dirige le spectacle ? Ils doutaient de sa capacité à gérer. Les rumeurs de changements radicaux de personnel n’ont fait qu’accroître l’anxiété.
Ces préoccupations étaient fondées. Hiroshi n’a pas seulement modifié l’organigramme ; il l’a démoli. Il a licencié tous les cadres supérieurs qui avaient travaillé pour son grand-père. L’objectif était clair : consolider l’autorité et moderniser le modèle économique.
Cette décision s’est avérée payante en termes de contrôle. En 1951, il rebaptise l’entité Nintendo Karuta pour clarifier l’identité fondamentale de la marque. Il établit un nouveau siège social à Kyoto, centralisant la production et modernisant le processus de fabrication. Il s’agissait d’une rupture nette avec le passé, portée par un jeune leader prêt à brûler les ponts pour construire quelque chose de plus fort.
Le commerce des cartes à jouer constituait toujours la base, mais la structure sous-jacente était en train de changer. Combien de temps avant ont-ils cherché un nouveau produit pour remplacer le papier ? La réponse n’était pas dans le deck, mais dans les machines qu’ils construisaient.

L’accord Disney et un pivot dangereux
La cour du Nintendo Museum se trouve à l’intérieur d’une usine rénovée près de Kyoto. C’est un endroit calme, mais l’histoire ici est forte. À la fin des années 1950, Hiroshi Yamauchi y voit une menace. Les cartes à jouer occidentales grignotaient le marché. Il avait besoin d’un avantage. Ainsi, Nintendo est devenu le premier fabricant japonais de cartes plastifiées. C’était un petit ajustement, mais c’était important.
Puis vint le grand déménagement. En 1959, ils signent un accord de licence avec Walt Disney.
Ce n’était pas seulement un partenariat. C’était une bouée de sauvetage. Les platines présentaient Mickey Mouse et le gang. Nintendo les a largement commercialisés à la télévision, en ciblant les familles. Cela a fonctionné. Les ventes ont atteint un record de 600 000 platines cette année-là. L’argent a afflué.
Mais l’argent change les gens, ou du moins, il change leurs priorités. Au début des années 1960, Yamauchi était agité. Il n’aimait pas le plafond des ventes de cartes. Il a donc supprimé « Karuta » du nom. Nintendo Co., Ltd. était née. Il a introduit la société en bourse sur les bourses d’Osaka et de Kyoto. Il s’agissait d’une inscription de deuxième niveau. Petits stocks. Territoire à risque.
L’introduction en bourse a levé des capitaux. Yamauchi l’a dépensé sauvagement. Il ne s’en tenait pas aux cartes. Il a lancé une gamme de riz instantané emballé individuellement. Cela a échoué. Misérablement.
Ensuite, il ouvre un « love hôtel ». Locations à l’heure. C’était un pivot bizarre pour une société de jeux. Il a également lancé un service de taxi appelé Daiya. Celui-là a en fait gagné un peu d’argent. Mais Yamauchi est pragmatique. Il les a tous deux arrêtés.
Il a réalisé quelque chose d’important. Le véritable atout de Nintendo n’était pas la fabrication. C’était la distribution. Ils disposaient d’un réseau national. Ils avaient une marque liée aux loisirs. C’était la force. Alors, il est retourné vers les jeux. En 1969, il crée un petit département de jeux dans un entrepôt de la banlieue de Kyoto. C’était leur premier véritable pas dans le divertissement interactif.
Le chaos créatif de Gunpei Yokoi
La percée est venue d’une source improbable. Gunpei Yokoi était ingénieur de maintenance. Il connaissait l’électronique. Il ne savait pas fabriquer de jouets, mais il savait comment faire fonctionner les choses. Il a inventé un bras extensible. Nintendo l’a transformé en un jouet appelé Ultra Hand.
Le prix ? Compter 800 ¥. Environ 6 dollars en dollars de 1970.
Il s’est vendu à plus d’un million d’unités. Ce chiffre a permis à Nintendo de prendre pied dans l’industrie du jouet. Cela a prouvé qu’ils pouvaient déplacer des produits en dehors des cartes.
Yokoi ne s’est pas arrêté là. Il produisait des articles de nouveauté. Il y avait le Love Tester. Il prétendait mesurer la compatibilité romantique via une légère charge électrique. Vous teniez les sondes. Votre fréquence cardiaque a augmenté. C’était idiot. C’était du génie.
Il a également créé des jeux de tir basés sur la lumière. Ceux-ci utilisaient des cellules solaires de Sharp Corporation, le géant de l’électronique. Nintendo a capitalisé sur une tendance culturelle spécifique. L’engouement pour le bowling des années 1960 s’était apaisé. Des milliers de ruelles étaient vides. Nintendo les a convertis en champs de tir au pistolet laser.
Le premier a ouvert ses portes à Kyoto au début de 1973.
Ce fut un succès. Les foules affluaient vers eux à travers le Japon. Les acheteurs étrangers l’ont remarqué. Nintendo s’est développé rapidement. Ils ont construit de nouvelles installations. Ils ont développé Wild Gunman, un jeu de projection de lumière qui simulait une fusillade occidentale. C’était immersif. C’était dangereux. C’était populaire.
Frapper le mur et trouver des consoles
Le succès a une courte durée de vie.
Quelques mois seulement après le décollage des gammes, l’embargo pétrolier arabe est entré en vigueur. L’économie japonaise est entrée en récession. Les commandes se tarissent. Du jour au lendemain.
Nintendo avait misé gros sur les stands de tir. Ils se sont retrouvés endettés. Ils étaient au bord de la faillite.
Yamauchi a refusé de se coucher. Il s’est penché sur les technologies émergentes. En 1974, ils obtinrent les droits de distribution japonais du Magnavox Odyssey. Il jouait au Pong. C’était la première console de jeu vidéo domestique. Pour construire les circuits imprimés du microprocesseur, Nintendo s’est associé à Mitsubishi Electric Corporation.
En 1977, ils sortirent leur propre console. La série de jeux télévisés couleur. C’était basique. Mais ça s’est vendu. Au total, la série a vendu environ 2,5 millions d’unités.
Un an plus tard, ils ont sorti un Othello informatisé. C’était l’un de leurs premiers jeux électroniques autonomes. Aucun téléviseur requis pour l’unité de base. C’était un pas vers l’indépendance.
À la fin des années 1970, la situation de Nintendo s’était stabilisée. Mais il leur fallait plus que le Japon. Ils avaient besoin du monde. En 1979, Minoru Arakawa, le gendre de Yamauchi, ouvre Nintendo of America à New York.
Son travail était simple. Gérer les opérations d’arcade en pleine croissance.
En 1980, elle a été officiellement constituée. Une filiale en propriété exclusive. C’était un centre de distribution. Cela a jeté les bases du marché américain. Mais la scène arcade était volatile. Ils avaient besoin d’un coup qui puisse voyager.
La révolution du jeu et de la montre
La réponse est arrivée en 1980.
Gunpei Yokoi revint. Il a créé le Game & Watch. C’était un jeu électronique portable. Petit. Écran LCD monochrome. Jeu unique par unité. Il servait également de réveil.
C’était abordable. C’était compact. Il était portable comme rien d’autre ne l’était.
La réponse a été immédiate. Ce fut un succès fulgurant. Pour la première fois, Nintendo a connu un succès mondial dans le domaine de l’électronique grand public. Ce n’était pas seulement un jouet. C’était un accessoire de style de vie.
“Compact et abordable, ce fut un succès fulgurant et offrit à Nintendo son premier succès mondial dans le domaine de l’électronique grand public.”
Le Game & Watch a changé les calculs. Cela a prouvé que Nintendo pouvait exporter le design, pas seulement le produit. Cela a préparé le terrain pour le prochain pas. Le marché des ordinateurs de poche leur appartenait. Le reste ne faisait que rattraper son retard.
Mais la concurrence se réveillait. Atari bougeait. Sega planifiait. Nintendo avait l’élan, mais l’élan n’est pas un fossé.
Les bases étaient posées. Les briques ont été posées. Que construiraient-ils ensuite ?

Comment Donkey Kong a construit la Fondation NES
Le succès arcade de Donkey Kong n’a pas seulement rendu Nintendo riche ; cela leur a donné le capital et la confiance nécessaires pour construire leur propre matériel. Avant cela, ils n’étaient qu’une machine à licences. Ils ont cédé les droits à Coleco pour les consoles de salon et à Atari pour les ordinateurs. Le jeu est apparu sur les ordinateurs ColecoVision, Atari 2600, Intellivision et 8 bits. C’était partout. Mais la vraie victoire n’était pas les redevances. C’était la preuve de concept.
Nintendo voyait un marché qui avait besoin d’être contrôlé. Ils ont cessé d’être des invités dans les salons des autres et ont décidé de construire la maison. Le résultat fut la Famicom.
Le lancement de la Famicom et les premiers obstacles
Sorti en 1983, le Family Computer a fait un tabac au Japon. Le nom lui-même – Famicom – était un mélange de famille et d’ordinateur. Il utilisait des cartouches, ce qui signifiait qu’une seule machine pouvait exécuter plusieurs jeux. C’était le rêve. La réalité était un peu plus compliquée.
Les ventes ont explosé. Plus de 500 000 logements ont été déménagés au cours des deux premiers mois. Les gens le voulaient. Mais le matériel n’était pas prêt. Les premières unités souffraient de défauts critiques. Nintendo a dû les rappeler. C’est un moment d’humilité rare dans l’histoire du jeu vidéo. Ils ont corrigé les défauts. Puis ils en ont vendu davantage. La Famicom n’a pas seulement participé au marché intérieur japonais ; il en était propriétaire.

Domination du portable et montée de la concurrence
Nintendo n’est pas resté les bras croisés avec le succès de sa console de salon. En 1989, ils abandonnent la Game Boy. Il s’agissait d’un écran monochrome doté d’une batterie au lithium qui promettait 30 heures de jeu. Bon marché. Portable. Et surtout, il était accompagné de Tetris. Ce paquet était un coup de maître. L’ordinateur de poche s’est envolé des étagères. Pendant des années, c’était la seule véritable option pour les jeux en déplacement, laissant les concurrents se démener pour rattraper leur retard.
Mais l’espace console de salon devenait bondé. Sony est entré sur le ring en 1994 avec la PlayStation. C’était une décision audacieuse. Sony n’était pas un développeur de jeux ; c’était un géant du matériel et des médias. Ils proposaient des jeux sur CD, ce qui signifiait plus de stockage, un meilleur son et des graphismes 3D que les cartouches de Nintendo avaient du mal à égaler. Le fossé technologique était réel.
Nintendo a repoussé avec la Nintendo 64 en 1996. Elle a conservé le format cartouche. Les graphismes étaient nets pour l’époque et Super Mario 64 définissait la plateforme 3D. Mais le manque de CD a nui aux développeurs tiers. De nombreux studios, désireux de disposer d’un espace de stockage supplémentaire et de coûts de production réduits grâce aux supports optiques, se sont tournés vers la PlayStation. La part de marché s’est divisée. Sony a pris le dessus en termes de chiffres bruts. Nintendo avait la loyauté de ses principaux fans, mais la « guerre des consoles » était passée d’un monopole à une bataille féroce et coûteuse pour la pertinence.
Des paradigmes changeants
La fin des années 90 et le début des années 2000 constituent une période de transition. La Dreamcast a tenté de se battre mais a échoué. La Xbox est arrivée en 2001, amenant Microsoft dans la mêlée en mettant l’accent sur les jeux en ligne via Xbox Live. Le GameCube de Nintendo, lancé la même année, était techniquement compétent mais compact et manquait de la rétrocompatibilité souhaitée par les consommateurs. Elle a perdu face à la PlayStation 2, plus puissante et lisant des DVD. La PS2 est devenue un poids lourd culturel, vendant plus de 155 millions d’unités. Nintendo était en train de rattraper son retard, non seulement en termes de spécifications matérielles, mais aussi en comprenant ce que voulait réellement la prochaine génération de joueurs.
La réponse de l’entreprise à cette pression s’est manifestée sous la forme d’un risque. Au lieu de rechercher des graphiques haute définition, ils se sont concentrés sur les commandes de mouvement. Cela mènerait à la Wii. Mais avant cela, il y avait la Game Boy Advance. Il a dominé le secteur des ordinateurs de poche pendant une décennie. Cela a prouvé que Nintendo pouvait innover même lorsque la guerre des consoles de salon devenait sanglante. Ils ne créaient pas seulement des jeux ; ils définissaient des catégories.

La Game Boy n’a pas seulement survécu ; il dominait. Lancée en 1989, la console portable de Nintendo utilisait des cartouches interchangeables pour permettre aux joueurs d’échanger instantanément des titres. Le matériel était simple. C’était résistant. C’était bon marché à produire. Tetris a été fourni avec le lancement, transformant une brique en plastique en une pierre de touche culturelle mondiale.
Au début des années 1990, Nintendo détenait environ 80 % du marché mondial du jeu vidéo. Mais le plafond craquait. Sega poussait fort. La Genesis, connue ailleurs sous le nom de Mega Drive, offrait des graphiques 16 bits plus rapides et plus nets. Le marketing de Sega ne visait pas les enfants ; il ciblait les adolescents et les jeunes adultes avec une campagne audacieuse et « cool ». Sega Corporation (SGAMY) a également investi dans des talents de développement américains, conférant à la plateforme un avantage culturel distinct sur le marché américain.
Il ne s’agissait pas seulement d’un lancement de produit. C’était le début de la guerre des consoles.
Nintendo a répondu avec la Super Nintendo Entertainment System (SNES). La SNES a apporté plus de puissance technique. Des titres propriétaires comme Super Mario World et The Legend of Zelda : A Link to the Past ont consolidé la domination de Nintendo. Sega a réalisé de fortes ventes, mais Nintendo a remporté la couronne.
Changement de stratégies dans le nouveau millénaire
Le 21e siècle est arrivé avec de nouvelles menaces. Sony (SNY) et Microsoft (MSFT) sont entrés dans l’arène avec des consoles conçues pour des performances brutes. Ces machines séduisaient les joueurs plus âgés et les passionnés de technologie en quête de réalisme et de fidélité graphique.
Nintendo était confronté à un choix. Correspond aux spécifications ? Chasser le mégahertz ?
Au lieu de cela, l’entreprise a doublé son investissement dans autre chose. Alors que les concurrents se concentraient sur le photoréalisme, Nintendo mettait l’accent sur l’originalité et la jouabilité pure. Ils n’ont pas essayé d’être la box la plus puissante du marché. Ils ont essayé d’être le plus amusant possible.
Cette divergence de philosophie a ouvert la voie à une décennie de segments de marché distincts. Sony et Microsoft se disputaient la puissance de traitement et les cartes graphiques. Nintendo s’est battu pour la mécanique et la nouveauté.
Pourquoi est-ce important pour les investisseurs ou les observateurs du secteur ? Parce que la stratégie définit la marge. La concurrence sur les spécifications matérielles est une course vers le bas en termes de coûts de R&D. La concurrence sur la propriété intellectuelle et le gameplay est une course vers le sommet en termes de fidélité à la marque. Nintendo a compris que les gens n’achètent pas seulement des consoles. Ils achètent des expériences.
La rivalité n’a pas pris fin. Cela a évolué. Et les entreprises qui ont survécu ne sont pas nécessairement celles qui disposaient des meilleures puces. Ce sont eux qui avaient les meilleures idées.

Le changement de matériel : du GameCube vers DS
La GameCube est arrivée en 2001. Ce n’était pas la box la plus puissante du marché. La PlayStation 2 de Sony avait déjà pris une avance considérable, et la console de Nintendo était à la traîne en termes de puissance de traitement brute. Mais la taille comptait. Le GameCube était compact. C’était distinct.
Nintendo a donné la priorité à la narration axée sur les personnages plutôt qu’à la force brute. Le résultat fut une bibliothèque de titres qui tiennent encore aujourd’hui. Super Smash Bros. Melee a défini le jeu de société compétitif. Metroid Prime a apporté l’exploration à la première personne à une franchise 2D. The Legend of Zelda: The Wind Waker a prouvé que les graphismes en cel-shaded pouvaient véhiculer des récits profonds et atmosphériques. Ce n’étaient pas que des jeux ; ils étaient les points d’ancrage d’une communauté fidèle.
Puis vint 2004. La Nintendo DS a changé le paysage des ordinateurs de poche. Les deux écrans étaient la vedette. Le stylet permettait une saisie précise là où les boutons ne le pouvaient pas. La connectivité sans fil permet aux joueurs de rivaliser localement sans câbles. Ce n’était pas seulement un gadget destiné aux joueurs inconditionnels. Il a séduit aussi bien les navetteurs, les étudiants que les joueurs occasionnels. La DS est devenue l’une des consoles les plus vendues de l’histoire. Cela a prouvé que l’accessibilité pouvait générer du volume.
L’élan s’est transmis à la génération suivante. La Wii a été lancée avec des commandes sensibles au mouvement. Le jeu est devenu physique. Vous n’avez pas simplement appuyé sur A pour sauter ; vous avez balancé le contrôleur pour frapper la balle. Cette accessibilité a attiré les non-joueurs. Les familles jouaient ensemble. La Wii s’est vendue à plus de 100 millions d’unités dans le monde.
Nintendo avait élargi sa portée. Il ne s’agissait plus seulement de fans dévoués. Il s’agissait de pièces à vivre. Il s’agissait de mouvement. La société avait trouvé un nouveau public en faisant du jeu une question moins de spécifications que d’expérience.
“La Wii a introduit les commandes sensibles au mouvement dans le grand public, rendant le jeu plus physique et plus accessible.”
Cette stratégie a fonctionné. Mais s’appuyer sur des gadgets a une durée de vie. Le défi suivant consistait à maintenir cet élan lorsque la nouveauté d’agiter une manette s’est estompée. Comment maintenir l’engagement des gens lorsque le facteur « wow » disparaît ? Nintendo a dû décider si elle pouvait construire un écosystème durable uniquement sur la base d’un attrait occasionnel. Le matériel était prêt. Le public était là. La question était de savoir ce qui allait suivre.

La Wii U n’a pas seulement échoué. Cela a trébuché. Sortie en 2012, cette console tentait de réinventer la manette avec une tablette à écran tactile faisant également office de manette de jeu. C’était une idée courageuse et coûteuse qui a à peine fait bouger les choses. Mais il a planté la graine. Nintendo a pris ces concepts approximatifs, les a affiné et a finalement abandonné la Switch en 2017.
Ce Switch original était un point pivot. Il vous permet de jouer en déplacement ou de le connecter à un téléviseur. Cela a sauvé l’entreprise. Après des années de ventes stagnantes et de tendances matérielles manquées, Nintendo a retrouvé sa place. Le modèle hybride a fonctionné. Les gens l’ont acheté.
Comment le Switch 2 change la donne
Avance rapide jusqu’en 2025. Nintendo abandonne le Switch 2.
En surface, cela semble familier. Vous le reconnaîtriez dans une gamme d’autres contrôleurs. Ce n’est pas un départ radical. C’est une mise à niveau évolutive. Mais regardez de plus près. Le matériel est plus lourd. Les écrans sont plus nets.
Le gros titre ? Prise en charge 4K.
Les modèles précédents étaient verrouillés sur des résolutions inférieures lorsqu’ils étaient ancrés. Le Switch 2 repousse cette limite. Il prend en charge des graphiques haute fidélité qui étaient impossibles sur le matériel d’origine. Les commandes ont également été peaufinées. De meilleurs déclencheurs. Boutons plus réactifs. Et enfin, des fonctionnalités sociales intégrées. Vous pouvez discuter par vidéo directement via le système sans avoir besoin d’un appareil séparé ni de solutions de contournement complexes.
Les critiques l’ont qualifié d’étape progressive. Peut être. Mais « incrémental » est généreux pour le matériel qui offre réellement les performances dont les joueurs se plaignent depuis des années. Cela ressemble au Switch original, mais plus rapide. Plus lisse. Plus capable.
Lancez des titres qui comptent
Les logiciels stimulent les ventes de matériel. Période. Nintendo le savait. Ils n’ont donc pas lancé une bibliothèque de ports. Ils ont lancé des exclusivités qui mettent en valeur la nouvelle puissance.
Mario Kart World est le chien de tête. Ce n’est pas seulement un reskin. Les pistes se chargent plus rapidement. Les effets sont plus denses. La sortie 4K fait ressortir les couleurs vibrantes d’une manière que le Switch d’origine ne pouvait pas gérer. C’est le même jeu, mais les graphismes et les performances améliorés donnent l’impression d’une nouvelle expérience.
Donkey Kong Bananza est l’autre titre phare. Encore une fois, il bénéficie du saut matériel. Les textures sont plus claires. Les fréquences d’images sont plus stables. Ce ne sont pas des ajustements mineurs. Ce sont des améliorations fondamentales qui justifient la mise à niveau pour tous ceux qui possèdent la première génération.
Pourquoi cela fonctionne toujours
Nintendo a toujours joué à un jeu différent de celui de Sony ou de Microsoft. Ils ne recherchent pas les spécifications brutes. Ils recherchent l’accessibilité. Ils chassent la familiarité.
La Switch 2 poursuit cette stratégie. Il utilise des caractères connus. Il utilise des mécanismes familiers. Il allie innovation technique et continuité de conception. Vous savez comment y jouer. Vous savez à quoi vous attendre. Mais ça marche mieux.
Cette approche renvoie aux racines de Nintendo. Ils ont commencé comme une entreprise de cartes à jouer. Ils ont compris le plaisir avant de comprendre le silicium. Le jeu, pour Nintendo, a toujours été une activité partagée. Une affaire de famille. Quelque chose que vous faites ensemble dans le salon ou sur le canapé.
Le Switch 2 ne rompt pas ce lien. Cela le renforce.
La console est une mise à niveau évolutive plutôt qu’une refonte spectaculaire, notant des performances et des visuels améliorés tout en conservant la sensation de l’original.














