De Nintendo Switch 2 arriveerde in 2025. Hij vertegenwoordigt de huidige generatie draagbare hybride gaming. Maar het bedrijf erachter heeft een veel ouder verhaal. Dat verhaal begint met papier en inkt.
Nintendo is nu een mondiale reus. Het bezit enkele van de meest herkenbare personages uit de entertainmentgeschiedenis. Toch begon het als een kleine werkplaats in Kyoto. De focus was eenvoudig. Maak kaarten.
Hanafuda en de vroege dagen
Yamauchi Fusajiro richtte het bedrijf op in 1889. De oorspronkelijke naam was Nintendo Koppai. Ze produceerden handgemaakte speelkaarten. Deze waren voor hanafuda. Het spel was destijds populair in Japan.
Japan gebruikt familienamen vóór voornamen. Dus Yamauchi Fusajiro is Fusajiro Yamauchi. Hij bouwde een bedrijf op dat hem tientallen jaren zou overleven.
Aan het begin van de 20e eeuw veranderde de productlijn. Het bedrijf stapte over van moerbeiboomschorskaarten naar decks in westerse stijl. Dit was een primeur voor Japanse fabrikanten. De strategie was gedurfd. Verkoop via bestaande netwerken.
Een deal met de Japan Tobacco and Salt Public Corporation maakte dit mogelijk. Sigarettenwinkels werden het winkelfront. De kaarten reisden door het hele land.
De gok loonde. In 1929 was Nintendo de grootste speelkaartenfabrikant in Japan. Yamauchi ging dat jaar met pensioen. Hij droeg de controle over aan zijn schoonzoon. Bij het huwelijk nam de schoonzoon de familienaam aan.
Hij werd Yamauchi Sekiryo.
Het bedrijf had de oprichter overleefd. Het had de distributie onder de knie. Het was klaar voor de volgende fase. Die fase zou uiteindelijk leiden tot arcadekasten. Dan thuisconsoles. Dan het hybride model dat vandaag de dag definieert.
Maar de basis was papier. De distributie bestond uit tabakswinkels. De naam was een familietitel.
Hoe werd een kaartmaker een technologieleider? Het antwoord ligt in aanpassingsvermogen. Ze hielden zich niet aan één medium. Ze volgden de markt.
De Switch 2 is slechts de nieuwste versie. Het kernidee blijft. Speel overal. Houd het simpel.

Van bloemenkaarten tot zakelijke machtsspelletjes
Nintendo is niet begonnen met pixels of knuffels. Het begon met papier. In het bijzonder hanafuda. Deze Japanse bloemenkaarten waren de levensader van het bedrijf voordat het gaming-imperium zoals we dat nu kennen ooit bestond.
In 1933 nam een jongere Yamauchi de touwtjes in handen en vormde een onbeperkt partnerschap genaamd Yamauchi Nintendo and Co. Ze verlieten de oorspronkelijke winkelpui en breidden de activiteiten aanzienlijk uit. De productie van speelkaarten groeide onder zijn leiding. Hij introduceerde decks in westerse stijl, vervaardigd op een lopende band en landelijk gepromoot door een toegewijd verkoopteam. In 1947, slechts twee jaar voor zijn dood, splitste hij de logistiek af. Marufuku Co., Ltd. is opgericht om de distributie- en marketingkant van de zaak op zich te nemen en de productie aan zijn lot over te laten.
Hiroshi neemt het stuur over
De machtsoverdracht in 1949 verliep allesbehalve soepel. Fusajiro’s achterkleinzoon, Hiroshi Yamauchi, was pas 22 toen hij president werd. De ervaren medewerkers waren zenuwachtig. Een kind dat de show leidt? Ze twijfelden aan zijn vermogen om te managen. Geruchten over ingrijpende personeelswisselingen vergrootten de ongerustheid alleen maar.
Die zorgen waren gegrond. Hiroshi heeft niet alleen het organigram aangepast; hij heeft het afgebroken. Hij ontsloeg elke senior manager die voor zijn grootvader had gewerkt. Het doel was duidelijk: het gezag consolideren en het bedrijfsmodel moderniseren.
De zet wierp zijn vruchten af in termen van controle. In 1951 hernoemde hij de entiteit tot Nintendo Karuta om de kernidentiteit van het merk te verduidelijken. Hij vestigde een nieuw hoofdkantoor in Kyoto, waar hij de productie centraliseerde en het productieproces moderniseerde. Het was een duidelijke breuk met het verleden, gedreven door een jonge leider die bereid was bruggen te verbranden om iets sterkers te bouwen.
De speelkaartenbusiness vormde nog steeds de basis, maar de structuur eronder was aan het veranderen. Hoe lang duurde het voordat ze op zoek gingen naar een nieuw product om het papier te vervangen? Het antwoord lag niet in het kaartspel, maar in de machinerie die ze aan het bouwen waren.

De Disney-deal en een gevaarlijke draai
De binnenplaats van het Nintendo Museum bevindt zich in een gerenoveerde fabriek in de buurt van Kyoto. Het is een rustige plek, maar de geschiedenis hier is luid. Eind jaren vijftig zag Hiroshi Yamauchi een bedreiging. Westerse speelkaarten vraten de markt op. Hij had een voorsprong nodig. Zo werd Nintendo de eerste Japanse maker van met plastic beklede kaarten. Het was een kleine aanpassing, maar het was belangrijk.
Toen kwam de grote stap. In 1959 tekenden ze een licentieovereenkomst met Walt Disney.
Dit was niet zomaar een partnerschap. Het was een levenslijn. Op de decks stonden Mickey Mouse en de bende. Nintendo bracht ze zwaar op de markt, gericht op gezinnen. Het werkte. De omzet bereikte dat jaar een record van 600.000 decks. Het geld stroomde binnen.
Maar geld verandert mensen, of in ieder geval verandert het hun prioriteiten. Begin jaren zestig was Yamauchi onrustig. Hij hield niet van het plafond op de kaartverkoop. Dus liet hij “Karuta” uit de naam vallen. Nintendo Co., Ltd. was geboren. Hij bracht het bedrijf naar de beurs op de beurzen van Osaka en Kyoto. Het was een tweederangslijst. Kleine voorraden. Riskant gebied.
De beursgang heeft kapitaal opgehaald. Yamauchi bracht het wild door. Hij hield zich niet aan kaarten. Hij lanceerde een lijn individueel verpakte instantrijst. Het mislukte. Jammerlijk.
Vervolgens opende hij een ‘liefdeshotel’. Verhuur per uur. Het was een bizarre spil voor een gamebedrijf. Hij begon ook een taxiservice genaamd Daiya. Die verdiende eigenlijk een beetje geld. Maar Yamauchi is pragmatisch. Hij sloot ze allebei af.
Hij besefte iets belangrijks. De echte troef van Nintendo was niet de productie. Het was distributie. Ze hadden een landelijk netwerk. Ze hadden een merk dat verband hield met vrije tijd. Dat was de kracht. Dus stuurde hij terug naar games. In 1969 richtte hij een kleine spelletjesafdeling op in een pakhuis in een buitenwijk van Kyoto. Het was hun eerste echte stap in interactief entertainment.
Gunpei Yokoi’s creatieve chaos
De doorbraak kwam uit een onwaarschijnlijke bron. Gunpei Yokoi was een onderhoudsmonteur. Hij kende elektronica. Hij wist niet hoe hij speelgoed moest maken, maar hij wist wel hoe hij dingen moest laten werken. Hij vond een uitschuifbare arm uit. Nintendo maakte er speelgoed van, de Ultra Hand.
De prijs? Ongeveer ¥ 800. Ongeveer $ 6 in dollars van 1970.
Er werden meer dan een miljoen exemplaren van verkocht. Dat aantal gaf Nintendo voet aan de grond in de speelgoedindustrie. Het bewees dat ze producten buiten de kaarten konden verplaatsen.
Yokoi stopte daar niet. Hij produceerde nieuwigheden. Er was de Liefdetester. Het beweerde romantische compatibiliteit te meten via een milde elektrische lading. Jij hield de sondes. Je hartslag schoot omhoog. Het was dom. Het was geniaal.
Hij bouwde ook op licht gebaseerde schietspellen. Deze gebruikten zonnecellen van Sharp Corporation, de elektronicagigant. Nintendo speelde in op een specifieke culturele trend. De bowlinggekte van de jaren zestig was verdwenen. Duizenden steegjes stonden leeg. Nintendo heeft ze omgebouwd tot schietbanen voor lasergeweren.
De eerste werd begin 1973 in Kyoto geopend.
Het was een hit. Door heel Japan stroomden menigten naar hen toe. Buitenlandse kopers merkten dit op. Nintendo breidde snel uit. Ze bouwden nieuwe faciliteiten. Ze ontwikkelden Wild Gunman, een lichtprojectiespel dat een westerse vuurgevecht simuleerde. Het was meeslepend. Het was gevaarlijk. Het was populair.
Tegen de muur slaan en consoles vinden
Succes heeft een korte houdbaarheid.
Slechts enkele maanden nadat de reeksen van start gingen, sloeg het Arabische olie-embargo toe. De Japanse economie stortte in een recessie. Bestellingen droogden op. Overnachting.
Nintendo had flink ingezet op de schietbanen. Ze bleven met schulden achter. Ze balanceerden op een faillissement.
Yamauchi weigerde te folden. Hij keek naar opkomende technologie. In 1974 verzekerden ze zich van de Japanse distributierechten voor de Magnavox Odyssey. Er werd Pong gespeeld. Het was de eerste videogameconsole voor thuis. Om de printplaten van de microprocessor te bouwen, werkte Nintendo samen met Mitsubishi Electric Corporation.
In 1977 brachten ze hun eigen console uit. De Color TV-Game-serie. Het was eenvoudig. Maar het verkocht. Samen verplaatste de serie ongeveer 2,5 miljoen exemplaren.
Een jaar later brachten ze een geautomatiseerd Othello uit. Het was een van hun eerste zelfstandige elektronische spellen. Geen tv nodig voor de basiseenheid. Het was een stap richting onafhankelijkheid.
Eind jaren zeventig was Nintendo gestabiliseerd. Maar ze hadden meer nodig dan Japan. Ze hadden de wereld nodig. In 1979 opende Minoru Arakawa, de schoonzoon van Yamauchi, Nintendo of America in New York City.
Zijn taak was eenvoudig. Beheer de groeiende arcade-activiteiten.
In 1980 werd het formeel opgericht. Een volledige dochteronderneming. Het was een distributiecentrum. Het legde de basis voor de Amerikaanse markt. Maar de arcadescène was vluchtig. Ze hadden een treffer nodig die kon reizen.
De Game & Watch-revolutie
Het antwoord kwam in 1980.
Gunpei Yokoi keerde terug. Hij creëerde de Game & Watch. Het was een elektronisch handspel. Klein. Monochroom LCD-scherm. Eén spel per eenheid. Het deed ook dienst als wekker.
Het was betaalbaar. Het was compact. Het was draagbaar zoals niets anders dat was.
De reactie was onmiddellijk. Het was een doorslaand succes. Voor het eerst had Nintendo een wereldwijde hit op het gebied van consumentenelektronica. Het was niet zomaar speelgoed. Het was een lifestyle-accessoire.
“Compact en betaalbaar, het was een groot succes en bezorgde Nintendo zijn eerste wereldwijde hit op het gebied van consumentenelektronica.”
The Game & Watch veranderde de wiskunde. Het bewees dat Nintendo ontwerpen kon exporteren, en niet alleen producten. Het vormde de basis voor de volgende sprong. De handheld-markt was van hen. De rest was gewoon aan het inhalen.
Maar de concurrentie werd wakker. Atari roerde zich. Sega was van plan. Nintendo had het momentum, maar het momentum is geen slotgracht.
De basis was gelegd. De stenen werden gelegd. Wat zouden ze hierna bouwen?

Hoe Donkey Kong de NES Foundation heeft opgebouwd
Het arcade-succes van Donkey Kong heeft Nintendo niet alleen rijk gemaakt; het gaf hen het kapitaal en het vertrouwen om hun eigen hardware te bouwen. Voordien waren ze slechts een licentiemachine. Ze droegen de rechten over aan Coleco voor thuisconsoles en Atari voor computers. Het spel verscheen op ColecoVision, Atari 2600, Intellivision en 8-bit computers. Het was overal. Maar de echte overwinning waren niet de royalty’s. Het was het proof-of-concept.
Nintendo zag een markt die controle nodig had. Ze waren niet langer te gast in de huiskamers van anderen en besloten het huis te bouwen. Het resultaat was de Famicom.
De Famicom-lancering en vroege hindernissen
De Family Computer, uitgebracht in 1983, bereikte Japan met een knal. De naam zelf – Famicom – was een mix van familie en computer. Er werden cartridges gebruikt, wat betekende dat één machine veel games kon draaien. Dat was de droom. De werkelijkheid was iets rommeliger.
De omzet explodeerde. In de eerste twee maanden zijn ruim 500.000 eenheden verhuisd. Mensen wilden het. Maar de hardware was nog niet klaar. Vroege eenheden leden aan kritieke defecten. Nintendo moest ze terugroepen. Het is een zeldzaam moment van nederigheid in de gamegeschiedenis. Ze hebben de gebreken verholpen. Daarna verkochten ze meer. De Famicom deed niet alleen mee op de Japanse thuismarkt; het was de eigenaar.

Handheld-dominantie en de opkomst van concurrentie
Nintendo heeft niet alleen stilgezeten met het succes van de thuisconsole. In 1989 lieten ze de Game Boy vallen. Het was een monochroom scherm met een lithiumbatterij die 30 uur speelplezier beloofde. Goedkoop. Draagbaar. En cruciaal: het kwam met Tetris. Die bundel was een meesterzet. De handheld vloog uit de schappen. Jarenlang was dit de enige echte optie voor gamen onderweg, waardoor concurrenten hun achterstand moesten inhalen.
Maar de ruimte voor de thuisconsole werd druk. Sony betrad de ring in 1994 met de PlayStation. Het was een gedurfde zet. Sony was geen game-ontwikkelaar; ze waren een hardware- en mediagigant. Ze boden games op cd aan, wat meer opslagruimte, beter geluid en 3D-graphics betekende waar de cartridges van Nintendo moeite mee hadden. De technologische kloof was reëel.
Nintendo ging in 1996 terug met de Nintendo 64. Deze behield het cartridgeformaat. De graphics waren voor die tijd scherp en Super Mario 64 definieerde 3D-platforming. Maar het gebrek aan cd’s schaadde externe ontwikkelaars. Veel studio’s, gretig naar de extra opslagruimte en lagere productiekosten van optische media, verhuisden naar de PlayStation. Het marktaandeel splitste zich. Sony nam het hoge niveau in ruwe cijfers. Nintendo behield de loyaliteit van zijn kernfans, maar de ‘consoleoorlog’ was verschoven van een monopolie naar een felle, dure strijd om relevantie.
Verschuivende paradigma’s
Eind jaren negentig en begin jaren 2000 vormden een overgangsperiode. De Dreamcast probeerde te vechten, maar faalde. Xbox arriveerde in 2001 en bracht Microsoft in de strijd met een focus op online gamen via Xbox Live. De GameCube van Nintendo, die datzelfde jaar werd gelanceerd, was technisch bekwaam maar compact en miste de achterwaartse compatibiliteit die consumenten wilden. Het verloor van de krachtigere, dvd-afspelende PlayStation 2. De PS2 werd een culturele moloch en er werden meer dan 155 miljoen exemplaren van verkocht. Nintendo was een inhaalslag aan het maken, niet alleen wat de hardwarespecificaties betreft, maar ook wat betreft het begrijpen van wat de volgende generatie gamers eigenlijk wilde.
De reactie van het bedrijf op deze druk kwam in de vorm van risico. In plaats van high-definition graphics na te jagen, concentreerden ze zich op bewegingsbediening. Dit zou leiden tot de Wii. Maar daarvoor was er de Game Boy Advance. Het domineerde tien jaar lang de handheld-wereld. Het bewees dat Nintendo kon innoveren, zelfs toen de oorlogen op de thuisconsole bloederig begonnen te worden. Ze maakten niet alleen games; ze waren categorieën aan het definiëren.

De Game Boy heeft het niet alleen overleefd; het domineerde. De draagbare console van Nintendo, gelanceerd in 1989, maakte gebruik van verwisselbare cartridges zodat spelers direct van titel konden wisselen. De hardware was eenvoudig. Het was duurzaam. Het was goedkoop om te produceren. Tetris werd bij de lancering meegeleverd, waardoor een plastic baksteen een mondiale culturele toetssteen werd.
Begin jaren negentig had Nintendo ongeveer 80% van de wereldwijde videogamemarkt in handen. Maar het plafond kraakte. Sega was hard aan het pushen. De Genesis, elders bekend als de Mega Drive, bood 16-bit graphics die sneller en scherper aanvoelden. Sega’s marketing was niet op kinderen gericht; het richtte zich op tieners en jonge volwassenen met een scherpe, ‘coole’ campagne. Sega Corporation (SGAMY) investeerde ook in Amerikaans ontwikkelingstalent, waardoor het platform een duidelijke culturele voorsprong kreeg op de Amerikaanse markt.
Dit was niet alleen een productlancering. Het was het begin van de consoleoorlogen.
Nintendo reageerde met het Super Nintendo Entertainment System (SNES). De SNES bracht meer technische kracht op tafel. First-party titels als Super Mario World en The Legend of Zelda: A Link to the Past versterkten de dominantie van Nintendo. Sega had sterke verkopen, maar Nintendo had de kroon.
Veranderende strategieën in het nieuwe millennium
De 21e eeuw kwam met nieuwe bedreigingen. Sony (SNY) en Microsoft (MSFT) betreden de arena met consoles die zijn gebouwd voor rauwe prestaties. Deze machines spraken oudere gamers en technologieliefhebbers aan die hunkerden naar realisme en grafische betrouwbaarheid.
Nintendo stond voor een keuze. Voldoen aan de specificaties? Op jacht naar de megahertz?
In plaats daarvan verdubbelde het bedrijf iets anders. Terwijl concurrenten zich concentreerden op fotorealisme, legde Nintendo de nadruk op originaliteit en pure speelbaarheid. Ze probeerden niet de krachtigste doos op de plank te zijn. Ze probeerden de leukste te zijn.
Deze uiteenlopende filosofie vormde de basis voor een decennium van verschillende marktsegmenten. Sony en Microsoft vochten over verwerkingskracht en grafische kaarten. Nintendo vocht om mechanica en nieuwigheid.
Waarom is dit van belang voor investeerders of sectorwatchers? Omdat strategie de marge definieert. Concurreren op hardwarespecificaties is een race naar de bodem als het gaat om R&D-kosten. Concurreren op IP en gameplay is een race naar de top als het gaat om merkloyaliteit. Nintendo begreep dat mensen niet alleen consoles kopen. Ze kopen ervaringen.
De rivaliteit hield niet op. Het evolueerde. En de bedrijven die het overleefden, waren niet noodzakelijkerwijs degenen met de beste chips. Zij waren degenen met de beste ideeën.

De hardwareverschuiving: GameCube naar DS
De GameCube arriveerde in 2001. Het was niet de krachtigste doos op de plank. Sony’s PlayStation 2 had al een enorme voorsprong genomen en de console van Nintendo bleef achter wat betreft brute verwerkingskracht. Maar de grootte was belangrijk. De GameCube was compact. Het was onderscheidend.
Nintendo gaf de voorkeur aan karaktergestuurde verhalen boven brute kracht. Het resultaat was een bibliotheek met titels die vandaag de dag nog steeds standhouden. Super Smash Bros. Melee definieerde competitief partygamen. Metroid Prime bracht first-person verkenning naar een 2D-franchise. The Legend of Zelda: The Wind Waker bewees dat cel-shaded graphics diepe, sfeervolle verhalen konden vertellen. Dit waren niet alleen spelletjes; ze waren ankers voor een loyale gemeenschap.
Toen kwam 2004. De Nintendo DS veranderde het handheld-landschap. Dubbele schermen waren de headline-functie. De stylus maakte nauwkeurige invoer mogelijk waar knoppen dat niet konden. Dankzij draadloze connectiviteit kunnen spelers lokaal concurreren zonder kabels. Dit was niet alleen een gadget voor hardcore gamers. Het sprak zowel pendelaars, studenten als gewone spelers aan. De DS werd een van de best verkochte consoles in de geschiedenis. Het bewees dat toegankelijkheid het volume kon vergroten.
Het momentum werd overgedragen naar de volgende generatie. De Wii werd gelanceerd met bewegingsgevoelige bedieningselementen. Gamen werd fysiek. Je hebt niet alleen op A gedrukt om te springen; je zwaaide met de controller om de bal te raken. Deze toegankelijkheid trok niet-gamers aan. Gezinnen speelden samen. Van de Wii zijn wereldwijd meer dan 100 miljoen exemplaren verkocht.
Nintendo had zijn bereik vergroot. Het ging niet alleen meer om toegewijde fans. Het ging over woonkamers. Het ging over beweging. Het bedrijf had een nieuw publiek gevonden door bij gaming minder om specificaties en meer om ervaring te gaan.
“De Wii heeft bewegingsgevoelige besturing mainstream gemaakt, waardoor gamen fysieker en toegankelijker werd.”
Deze strategie werkte. Maar vertrouwen op gimmicks heeft een houdbaarheidsdatum. De volgende uitdaging was het vasthouden van dat momentum toen de nieuwigheid van het zwaaien met een controller vervaagde. Hoe houd je mensen betrokken als de ‘wauw’-factor verdwijnt? Nintendo moest beslissen of het alleen op basis van een informele aantrekkingskracht een duurzaam ecosysteem kon opbouwen. De hardware was klaar. Het publiek was er. De vraag was wat er daarna kwam.

De Wii U faalde niet zomaar. Het struikelde. Uitgebracht in 2012, probeerde die console de controller opnieuw uit te vinden met een touchscreen-tablet die ook dienst deed als gamepad. Het was een moedig, duur idee dat de naald nauwelijks in beweging bracht. Maar het plantte het zaadje. Nintendo nam die ruwe concepten, verfijnde ze en liet uiteindelijk de Switch in 2017 vallen.
Die originele Switch was een draaipunt. Hiermee kun je onderweg spelen of op een tv aansluiten. Het heeft het bedrijf gered. Na jaren van stagnerende verkopen en gemiste hardwaretrends heeft Nintendo weer grip op de markt gevonden. Het hybride model werkte. Mensen kochten het.
Hoe de Switch 2 het spel verandert
Snel vooruit naar 2025. Nintendo laat de Switch 2 vallen.
Oppervlakkig gezien ziet het er bekend uit. Je zou het herkennen in een reeks andere controllers. Het is geen radicaal vertrek. Het is een evolutionaire upgrade. Maar kijk eens dichterbij. De hardware is zwaarder. De schermen zijn scherper.
De grote kop? 4K-ondersteuning.
Eerdere modellen waren vergrendeld op lagere resoluties wanneer ze in het dock waren geplaatst. De Switch 2 verlegt die grens. Het ondersteunt high-fidelity graphics die onmogelijk waren op de originele hardware. De besturing is ook aangepast. Betere triggers. Meer responsieve knoppen. En tot slot: geïntegreerde sociale functies. U kunt rechtstreeks via het systeem videochatten zonder dat u een apart apparaat of complexe oplossingen nodig heeft.
Critici noemden het een stapsgewijze stap. Misschien. Maar “incrementeel” is genereus voor hardware die daadwerkelijk de prestaties levert waar gamers al jaren over klagen. Het voelt als de originele Switch, alleen sneller. Soepeler. Meer capabel.
Lanceer titels die er toe doen
Software stimuleert de verkoop van hardware. Periode. Nintendo wist dit. Ze zijn dus niet gelanceerd met een bibliotheek met poorten. Ze lanceerden met exclusieve producten die de nieuwe kracht onder de aandacht brengen.
Mario Kart World is de leidende hond. Het is niet zomaar een reskin. De nummers laden sneller. De effecten zijn dichter. De 4K-uitvoer zorgt ervoor dat de levendige kleuren eruit springen op een manier die de originele Switch niet aankon. Het is hetzelfde spel, maar door de verbeterde graphics en prestaties voelt het als een nieuwe ervaring.
Donkey Kong Bananza is de andere ankertitel. Nogmaals, het profiteert van de hardwaresprong. De texturen zijn duidelijker. De framerates zijn stabieler. Dit zijn geen kleine aanpassingen. Het zijn fundamentele verbeteringen die de upgrade rechtvaardigen voor iedereen die de eerste generatie bezit.
Waarom dit nog steeds werkt
Nintendo heeft altijd een ander spel gespeeld dan Sony of Microsoft. Ze jagen niet op ruwe specificaties. Ze streven naar toegankelijkheid. Ze jagen op bekendheid.
De Switch 2 zet deze strategie voort. Er wordt gebruik gemaakt van bekende karakters. Het maakt gebruik van bekende mechanica. Het combineert technische innovatie met ontwerpcontinuïteit. Je weet hoe je het moet spelen. Je weet wat je kunt verwachten. Maar het werkt beter.
Deze aanpak sluit aan bij de roots van Nintendo. Ze zijn begonnen als een speelkaartenbedrijf. Ze begrepen plezier voordat ze silicium begrepen. Gamen is voor Nintendo altijd een gedeelde activiteit geweest. Een familieaangelegenheid. Iets wat je samen doet in de woonkamer of op de bank.
De Switch 2 verbreekt die link niet. Het versterkt het.
De console is eerder een evolutionaire upgrade dan een dramatisch herontwerp, waarbij verbeterde prestaties en beelden worden opgemerkt terwijl het gevoel van het origineel behouden blijft.














