Los orígenes de Nintendo: de los naipes de 1889 al Switch 2

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La Nintendo Switch 2 llegó en 2025. Representa la generación actual de juegos híbridos portátiles. Pero la empresa detrás de esto tiene una historia mucho más antigua. Esa historia comienza con papel y tinta.

Nintendo es ahora un gigante global. Posee algunos de los personajes más reconocibles de la historia del entretenimiento. Sin embargo, comenzó como un pequeño taller en Kioto. El enfoque era simple. Haz tarjetas.

Hanafuda y los primeros días

Yamauchi Fusajiro fundó la empresa en 1889. El nombre original era Nintendo Koppai. Produjeron naipes hechos a mano. Estos eran para hanafuda. El juego era popular en Japón en ese momento.

Japón utiliza apellidos antes que nombres de pila. Entonces Yamauchi Fusajiro es Fusajiro Yamauchi. Construyó un negocio que le duraría décadas.

A principios del siglo XX, la línea de productos cambió. La empresa pasó de las cartas de corteza de morera a las barajas de estilo occidental. Esta fue una novedad para los fabricantes japoneses. La estrategia fue audaz. Vender a través de redes existentes.

Esto fue posible gracias a un acuerdo con la Corporación Pública Japonesa de Tabaco y Sal. Las tiendas de cigarrillos se convirtieron en el frente minorista. Las tarjetas viajaron por todo el país.

La apuesta dio sus frutos. En 1929, Nintendo era el mayor fabricante de naipes de Japón. Yamauchi se retiró ese año. Pasó el control a su yerno. El yerno tomó el apellido al casarse.

Se convirtió en Yamauchi Sekiryo.

La empresa había sobrevivido a su fundador. Había dominado la distribución. Estaba listo para la siguiente fase. Esa fase eventualmente conduciría a las máquinas recreativas. Luego las consolas domésticas. Entonces el modelo híbrido que define hoy.

Pero la base fue el papel. La distribución eran estancos. El nombre era un título familiar.

¿Cómo llegó un fabricante de tarjetas a convertirse en líder tecnológico? La respuesta está en la adaptabilidad. No se apegaron a un solo medio. Siguieron el mercado.

El Switch 2 es solo la última versión. La idea central permanece. Juega en cualquier lugar. Mantenlo simple.

De las tarjetas florales a los juegos de poder corporativos

Nintendo no comenzó con píxeles ni juguetes de peluche. Todo empezó con el papel. Específicamente, hanafuda. Estas tarjetas de flores japonesas eran el alma de la empresa antes de que existiera el imperio de juegos que conocemos hoy.

En 1933, un Yamauchi más joven tomó las riendas y formó una sociedad ilimitada llamada Yamauchi Nintendo and Co. Se mudaron de la tienda original, ampliando significativamente las operaciones. La producción de naipes creció bajo su dirección. Introdujo plataformas de estilo occidental, fabricadas en una línea de montaje y comercializadas a nivel nacional por una fuerza de ventas dedicada. En 1947, apenas dos años antes de su muerte, dividió la logística. Marufuku Co., Ltd. nació para encargarse de la distribución y el marketing, dejando la producción a su cargo.

Hiroshi toma el volante

La transición del poder en 1949 no fue nada fluida. El bisnieto de Fusajiro, Hiroshi Yamauchi, tenía sólo 22 años cuando asumió la presidencia. Los empleados veteranos estaban nerviosos. ¿Un niño dirigiendo el espectáculo? Dudaban de su capacidad de gestión. Los rumores de cambios radicales en el personal no hicieron más que aumentar la ansiedad.

Esas preocupaciones estaban bien fundadas. Hiroshi no solo modificó el organigrama; lo derribó. Despidió a todos los altos directivos que habían trabajado para su abuelo. El objetivo era claro: consolidar la autoridad y modernizar el modelo de negocio.

La medida dio sus frutos en términos de control. En 1951, cambió el nombre de la entidad a Nintendo Karuta para aclarar la identidad central de la marca. Estableció una nueva sede en Kioto, centralizando la producción y actualizando el proceso de fabricación. Fue una clara ruptura con el pasado, impulsada por un joven líder dispuesto a quemar puentes para construir algo más fuerte.

El negocio de los naipes seguía siendo la base, pero la estructura subyacente estaba cambiando. ¿Cuánto pasó antes de que buscaran un nuevo producto que sustituyera al papel? La respuesta no estaba en la cubierta, sino en la maquinaria que estaban construyendo.

El acuerdo con Disney y un giro peligroso

El patio del Museo de Nintendo se encuentra dentro de una fábrica renovada cerca de Kioto. Es un lugar tranquilo, pero la historia aquí es ruidosa. A finales de la década de 1950, Hiroshi Yamauchi vio una amenaza. Los naipes occidentales estaban devorando el mercado. Necesitaba una ventaja. Así, Nintendo se convirtió en el primer fabricante japonés de tarjetas recubiertas de plástico. Fue un pequeño cambio, pero importó.

Luego vino el gran movimiento. En 1959, firmaron un acuerdo de licencia con Walt Disney.

Esta no fue solo una asociación. Fue un salvavidas. Las barajas presentaban a Mickey Mouse y la pandilla. Nintendo los comercializó intensamente en la televisión, dirigido a las familias. Funcionó. Las ventas alcanzaron un récord de 600.000 barajas ese año. El efectivo fluyó.

Pero el dinero cambia a las personas, o al menos cambia sus prioridades. A principios de la década de 1960, Yamauchi estaba inquieto. No le gustaba el límite a la venta de tarjetas. Entonces, eliminó “Karuta” del nombre. Nace Nintendo Co., Ltd. Hizo que la empresa cotizara en las bolsas de valores de Osaka y Kioto. Era una lista de segundo nivel. Pequeñas acciones. Territorio arriesgado.

La IPO recaudó capital. Yamauchi lo gastó salvajemente. No se limitó a las cartas. Lanzó una línea de arroz instantáneo envasado individualmente. Falló. Tristemente.

A continuación, abrió un “hotel del amor”. Alquileres por horas. Fue un giro extraño para una empresa de juegos. También inició un servicio de taxi llamado Daiya. Ese realmente ganó dinero por un tiempo. Pero Yamauchi es pragmático. Los cerró a ambos.

Se dio cuenta de algo importante. El verdadero activo de Nintendo no era la fabricación. Fue la distribución. Tenían una red a nivel nacional. Tenían una marca ligada al ocio. Esa fue la fuerza. Entonces, volvió a centrarse en los juegos. En 1969, instaló un pequeño departamento de juegos en un almacén en las afueras de Kioto. Fue su primer paso real hacia el entretenimiento interactivo.

El caos creativo de Gunpei Yokoi

El gran avance provino de una fuente poco probable. Gunpei Yokoi era ingeniero de mantenimiento. Sabía de electrónica. No sabía hacer juguetes, pero sabía cómo hacer que las cosas funcionaran. Inventó un brazo extensible. Nintendo lo convirtió en un juguete llamado Ultra Hand.

¿El precio? Unos ¥800. Aproximadamente 6 dólares en dólares de 1970.

Vendió más de un millón de unidades. Esa cifra le dio a Nintendo un punto de apoyo en la industria del juguete. Demostró que podían mover productos fuera de las tarjetas.

Yokoi no se detuvo ahí. Produjo artículos novedosos. Estaba el Probador de Amor. Afirmaba medir la compatibilidad romántica mediante una suave carga eléctrica. Sostuviste las sondas. Tu ritmo cardíaco se disparó. Fue una tontería. Fue genial.

También construyó juegos de disparos basados ​​en luces. Estos usaban células solares de Sharp Corporation, el gigante de la electrónica. Nintendo aprovechó una tendencia cultural específica. La moda de los bolos de la década de 1960 se había calmado. Miles de callejones estaban vacíos. Nintendo los convirtió en campos de tiro con pistolas láser.

El primero se inauguró en Kioto a principios de 1973.

Fue un éxito. Multitudes acudieron a ellos en todo Japón. Los compradores extranjeros se dieron cuenta. Nintendo se expandió rápidamente. Construyeron nuevas instalaciones. Desarrollaron Wild Gunman, un juego de proyección de luz que simulaba un tiroteo occidental. Fue inmersivo. Fue peligroso. Fue popular.

Golpear la pared y encontrar consolas

El éxito tiene una vida útil corta.

Apenas unos meses después de que despegaran los campos de tiro, llegó el embargo petrolero árabe. La economía japonesa cayó en recesión. Los pedidos se agotaron. Durante la noche.

Nintendo había apostado fuerte por los campos de tiro. Se quedaron endeudados. Estaban al borde de la quiebra.

Yamauchi se negó a retirarse. Observó la tecnología emergente. En 1974, consiguieron los derechos de distribución japonesa de Magnavox Odyssey. Tocó Pong. Fue la primera consola de videojuegos doméstica. Para construir las placas de circuito del microprocesador, Nintendo se asoció con Mitsubishi Electric Corporation.

En 1977, lanzaron su propia consola. La serie de juegos de televisión en color. Fue básico. Pero se vendió. En conjunto, la serie movió alrededor de 2,5 millones de unidades.

Un año después, lanzaron un Otelo computarizado. Fue uno de sus primeros juegos electrónicos independientes. No se requiere TV para la unidad base. Fue un paso hacia la independencia.

A finales de los años 1970, Nintendo se había estabilizado. Pero necesitaban más que Japón. Necesitaban el mundo. En 1979, Minoru Arakawa, yerno de Yamauchi, abrió Nintendo of America en la ciudad de Nueva York.

Su trabajo era simple. Gestiona las crecientes operaciones de arcade.

En 1980 se constituyó formalmente. Una filial de propiedad absoluta. Era un centro de distribución. Sentó las bases para el mercado estadounidense. Pero la escena arcade era volátil. Necesitaban un golpe que pudiera viajar.

La revolución del juego y el reloj

La respuesta llegó en 1980.

Gunpei Yokoi regresó. Creó Game & Watch. Era un juego electrónico portátil. Pequeño. Pantalla LCD monocromática. Juego único por unidad. También sirvió como despertador.

Fue asequible. Era compacto. Era portátil como ninguna otra cosa lo era.

La respuesta fue inmediata. Fue un éxito arrollador. Por primera vez, Nintendo tuvo un éxito mundial en electrónica de consumo. No era sólo un juguete. Era un accesorio de estilo de vida.

“Compacto y asequible, fue un éxito arrollador y le dio a Nintendo su primer éxito mundial en electrónica de consumo”.

Game & Watch cambió las matemáticas. Demostró que Nintendo podía exportar diseño, no sólo producto. Preparó el escenario para el siguiente salto. El mercado de las computadoras portátiles era suyo. El resto simplemente se estaba poniendo al día.

Pero la competencia estaba despertando. Atari estaba agitado. Sega estaba planeando. Nintendo tuvo el impulso, pero el impulso no es un foso.

Se sentaron las bases. Se colocaron los ladrillos. ¿Qué construirían a continuación?

Cómo Donkey Kong construyó la base de NES

El éxito arcade de Donkey Kong no sólo enriqueció a Nintendo; les dio el capital y la confianza para construir su propio hardware. Antes de eso, eran sólo una máquina de concesión de licencias. Le entregaron los derechos a Coleco para las consolas domésticas y a Atari para las computadoras. El juego apareció en ColecoVision, Atari 2600, Intellivision y computadoras de 8 bits. Estaba en todas partes. Pero la verdadera ganancia no fueron las regalías. Fue la prueba de concepto.

Nintendo vio un mercado que necesitaba control. Dejó de ser invitado en las salas ajenas y decidió construir la casa. El resultado fue la Famicom.

El lanzamiento de Famicom y los primeros obstáculos

Lanzado en 1983, Family Computer llegó a Japón con fuerza. El nombre en sí, Famicom, era una mezcla de familia y computadora. Utilizaba cartuchos, lo que significaba que una máquina podía ejecutar muchos juegos. Ese fue el sueño. La realidad fue un poco más complicada.

Las ventas se dispararon. Más de 500.000 unidades se mudaron en los primeros dos meses. La gente lo quería. Pero el hardware no estaba listo. Las primeras unidades sufrieron defectos críticos. Nintendo tuvo que retirarlos. Es un raro momento de humildad en la historia de los videojuegos. Arreglaron los defectos. Luego vendieron más. Famicom no sólo participó en el mercado interno japonés; lo poseía.

Dominio de los dispositivos portátiles y aumento de la competencia

Nintendo no se quedó quieta con el éxito de su consola doméstica. En 1989, abandonaron la Game Boy. Se trataba de una pantalla monocromática con una batería de litio que prometía 30 horas de juego. Barato. Portátil. Y lo más importante es que venía con Tetris. Ese paquete fue un golpe maestro. La computadora de mano salió volando de los estantes. Durante años, fue la única opción real para los juegos en movimiento, lo que dejó a los competidores luchando por ponerse al día.

Pero el espacio de las consolas domésticas se estaba saturando. Sony entró al ring en 1994 con la PlayStation. Fue un movimiento audaz. Sony no era un desarrollador de juegos; eran un gigante del hardware y los medios. Ofrecían juegos basados ​​en CD, lo que significaba más almacenamiento, mejor sonido y gráficos 3D que los cartuchos de Nintendo tenían dificultades para igualar. La brecha tecnológica era real.

Nintendo retrocedió con la Nintendo 64 en 1996. Mantuvo el formato de cartucho. Los gráficos eran nítidos para la época y Super Mario 64 definió las plataformas en 3D. Pero la falta de CD perjudica a los desarrolladores externos. Muchos estudios, ansiosos por el espacio de almacenamiento adicional y los menores costos de producción de los medios ópticos, se trasladaron a la PlayStation. La cuota de mercado se divide. Sony tomó la delantera en cifras brutas. Nintendo mantenía la lealtad de su principal base de fans, pero la “guerra de las consolas” había pasado de ser un monopolio a una batalla feroz y costosa por la relevancia.

Cambiando paradigmas

Los finales de los 90 y principios de los 2000 fueron un período de transición. El Dreamcast intentó luchar pero fracasó. Xbox llegó en 2001, trayendo a Microsoft a la palestra con un enfoque en los juegos en línea a través de Xbox Live. GameCube de Nintendo, lanzado ese mismo año, era técnicamente competente pero compacto y carecía de la compatibilidad con versiones anteriores que querían los consumidores. Perdió frente a la PlayStation 2, más robusta y con reproducción de DVD. La PS2 se convirtió en un gigante cultural, vendiendo más de 155 millones de unidades. Nintendo estaba tratando de ponerse al día, no sólo en las especificaciones de hardware, sino también en la comprensión de lo que realmente quería la próxima generación de jugadores.

La respuesta de la empresa a esta presión llegó en forma de riesgo. En lugar de perseguir gráficos de alta definición, se centraron en los controles de movimiento. Esto llevaría a la Wii. Pero antes de eso, estuvo la Game Boy Advance. Dominó el espacio portátil durante una década. Demostró que Nintendo podía innovar incluso cuando la guerra de las consolas domésticas se estaba volviendo sangrienta. No sólo estaban creando juegos; estaban definiendo categorías.

Game Boy no sólo sobrevivió; dominó. Lanzada en 1989, la consola portátil de Nintendo aprovechaba los cartuchos intercambiables para permitir a los jugadores intercambiar títulos al instante. El hardware era simple. Fue duradero. Era barato de producir. Tetris se incluyó con el lanzamiento, convirtiendo un ladrillo de plástico en una piedra de toque cultural global.

A principios de la década de 1990, Nintendo poseía aproximadamente el 80% del mercado mundial de videojuegos. Pero el techo se estaba resquebrajando. Sega estaba presionando mucho. El Genesis, conocido en otros lugares como Mega Drive, ofrecía gráficos de 16 bits que parecían más rápidos y nítidos. El marketing de Sega no estaba dirigido a los niños; se dirigió a adolescentes y adultos jóvenes con una campaña vanguardista y “cool”. Sega Corporation (SGAMY) también invirtió en talento de desarrollo estadounidense, lo que le dio a la plataforma una ventaja cultural distintiva en el mercado estadounidense.

Este no fue solo el lanzamiento de un producto. Fue el comienzo de la guerra de las consolas.

Nintendo respondió con el Super Nintendo Entertainment System (SNES). La SNES aportó más potencia técnica a la mesa. Títulos propios como Super Mario World y The Legend of Zelda: A Link to the Past solidificaron el dominio de Nintendo. Sega tuvo fuertes ventas, pero Nintendo se quedó con la corona.

Estrategias cambiantes en el nuevo milenio

El siglo XXI llegó con nuevas amenazas. Sony (SNY) y Microsoft (MSFT) entraron al campo con consolas diseñadas para ofrecer un rendimiento puro. Estas máquinas atrajeron a jugadores mayores y entusiastas de la tecnología que anhelaban realismo y fidelidad gráfica.

Nintendo se enfrentó a una elección. ¿Coincide con las especificaciones? ¿Perseguir los megahercios?

En cambio, la empresa redobló su apuesta por otra cosa. Mientras que los competidores se centraban en el fotorrealismo, Nintendo hacía hincapié en la originalidad y la pura jugabilidad. No intentaron ser la caja más poderosa del mercado. Intentaron ser los más divertidos.

Esta divergencia en filosofía preparó el escenario para una década de distintos segmentos de mercado. Sony y Microsoft pelearon por la potencia de procesamiento y las tarjetas gráficas. Nintendo peleó por la mecánica y la novedad.

¿Por qué esto es importante para los inversores o los observadores de la industria? Porque la estrategia define el margen. Competir en especificaciones de hardware es una carrera hacia el fondo en términos de costos de I+D. Competir en propiedad intelectual y jugabilidad es una carrera hacia la cima en términos de lealtad a la marca. Nintendo entendió que la gente no sólo compra consolas. Compran experiencias.

La rivalidad no terminó. Evolucionó. Y las empresas que sobrevivieron no fueron necesariamente las que tenían los mejores chips. Ellos eran los que tenían las mejores ideas.

El cambio de hardware: GameCube a DS

GameCube llegó en 2001. No era la caja más potente del mercado. La PlayStation 2 de Sony ya había logrado una enorme ventaja, y la consola de Nintendo se quedó atrás en potencia de procesamiento bruta. Pero el tamaño importaba. El GameCube era compacto. Fue distinto.

Nintendo priorizó la narración basada en personajes sobre la fuerza bruta. El resultado fue una biblioteca de títulos que aún se conservan en la actualidad. Super Smash Bros. Melee definió los juegos de fiesta competitivos. Metroid Prime trajo la exploración en primera persona a una franquicia 2D. The Legend of Zelda: The Wind Waker demostró que los gráficos sombreados por celdas podían transmitir narrativas profundas y atmosféricas. Estos no eran sólo juegos; eran anclas para una comunidad leal.

Luego llegó 2004. La Nintendo DS cambió el panorama de las computadoras portátiles. Las pantallas duales fueron la característica principal. El lápiz óptico permitía entradas precisas donde los botones no podían. La conectividad inalámbrica permite a los jugadores competir localmente sin cables. Este no era sólo un dispositivo para jugadores incondicionales. Atrajo tanto a viajeros como a estudiantes y jugadores ocasionales. La DS se convirtió en una de las consolas más vendidas de la historia. Demostró que la accesibilidad podía impulsar el volumen.

El impulso se transmitió a la siguiente generación. La Wii se lanzó con controles sensibles al movimiento. Los juegos se volvieron físicos. No solo presionaste A para saltar; Giraste el controlador para golpear la pelota. Esta accesibilidad atrajo a los no jugadores. Las familias jugaban juntas. La Wii vendió más de 100 millones de unidades en todo el mundo.

Nintendo había ampliado su alcance. Ya no se trataba sólo de fans dedicados. Se trataba de salones. Se trataba de movimiento. La compañía había encontrado una nueva audiencia al hacer que los juegos se centraran menos en las especificaciones y más en la experiencia.

“La Wii incorporó los controles sensibles al movimiento a la corriente principal, haciendo que los juegos sean más físicos y accesibles”.

Esta estrategia funcionó. Pero depender de trucos tiene una vida útil. El siguiente desafío fue mantener ese impulso cuando la novedad de agitar un controlador se desvaneció. ¿Cómo mantener a la gente interesada cuando el factor sorpresa desaparece? Nintendo tuvo que decidir si podía construir un ecosistema duradero basándose únicamente en el atractivo informal. El hardware estaba listo. El público estaba allí. La pregunta era qué vino después.

La Wii U no fracasó simplemente. Tropezó. Lanzada en 2012, esa consola intentó reinventar el controlador con una tableta con pantalla táctil que también funcionaba como gamepad. Fue una idea valiente y costosa que apenas logró resultados. Pero plantó la semilla. Nintendo tomó esos conceptos aproximados, los perfeccionó y finalmente abandonó el Switch en 2017.

Ese Switch original fue un punto de inflexión. Te permite jugar mientras viajas o conectarlo a un televisor. Salvó a la empresa. Después de años de ventas estancadas y tendencias de hardware perdidas, Nintendo volvió a encontrar su equilibrio. El modelo híbrido funcionó. La gente lo compró.

Cómo el Switch 2 cambia el juego

Avance rápido hasta 2025. Nintendo lanza el Switch 2.

En la superficie, parece familiar. Lo reconocerías en una serie de otros controladores. No es un cambio radical. Es una actualización evolutiva. Pero mira más de cerca. El hardware es más pesado. Las pantallas son más nítidas.

¿El gran titular? Soporte 4K.

Los modelos anteriores estaban bloqueados en resoluciones más bajas cuando estaban acoplados. El Switch 2 traspasa ese límite. Admite gráficos de alta fidelidad que eran imposibles en el hardware original. Los controles también han sido modificados. Mejores desencadenantes. Botones más receptivos. Y finalmente, funciones sociales integradas. Puede chatear por video directamente a través del sistema sin necesidad de un dispositivo separado ni soluciones complejas.

Los críticos lo llamaron un paso incremental. Tal vez. Pero “incremental” es generoso para el hardware que realmente ofrece el rendimiento del que los jugadores se han quejado durante años. Se siente como el Switch original, sólo que más rápido. Más suave. Más capaz.

Lanzar títulos que importan

El software impulsa las ventas de hardware. Período. Nintendo lo sabía. Entonces no se lanzaron con una biblioteca de puertos. Se lanzaron con exclusivas que muestran el nuevo poder.

Mario Kart World es el perro guía. No es sólo un reskin. Las pistas se cargan más rápido. Los efectos son más densos. La salida 4K hace que los colores vibrantes resalten de una manera que el Switch original no podía manejar. Es el mismo juego, pero los gráficos y el rendimiento mejorados lo hacen sentir como una experiencia nueva.

Donkey Kong Bananza es el otro título ancla. Una vez más, se beneficia del salto de hardware. Las texturas son más claras. Las velocidades de fotogramas son más estables. Estos no son ajustes menores. Son mejoras fundamentales que justifican la actualización para cualquiera que posea la primera generación.

Por qué esto todavía funciona

Nintendo siempre ha jugado un juego diferente al de Sony o Microsoft. No persiguen especificaciones en bruto. Persiguen la accesibilidad. Persiguen la familiaridad.

El Switch 2 continúa esta estrategia. Utiliza personajes conocidos. Utiliza mecánicas familiares. Combina la innovación técnica con la continuidad del diseño. Ya sabes cómo jugarlo. Sabes qué esperar. Pero funciona mejor.

Este enfoque se remonta a las raíces de Nintendo. Comenzaron como una empresa de naipes. Entendieron la diversión antes que el silicio. Los juegos, para Nintendo, siempre han sido una actividad compartida. Un asunto de familia. Algo que hagan juntos en la sala o en el sofá.

El Switch 2 no rompe ese vínculo. Lo fortalece.

La consola es una actualización evolutiva en lugar de un rediseño dramático, destacando un rendimiento y efectos visuales mejorados, manteniendo la sensación del original.