Le origini di Nintendo: dalle carte da gioco del 1889 allo Switch 2

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Nintendo Switch 2 è arrivato nel 2025. Rappresenta l’attuale generazione di giochi ibridi portatili. Ma l’azienda dietro di esso ha una storia molto più antica. Quella storia inizia con carta e inchiostro.

Nintendo è ormai un gigante globale. Possiede alcuni dei personaggi più riconoscibili nella storia dell’intrattenimento. Eppure è iniziato come un piccolo laboratorio a Kyoto. L’obiettivo era semplice. Crea delle carte.

Hanafuda e i primi giorni

Yamauchi Fusajiro fondò l’azienda nel 1889. Il nome originale era Nintendo Koppai. Hanno prodotto carte da gioco fatte a mano. Questi erano per Hanafuda. All’epoca il gioco era popolare in Giappone.

Il Giappone usa i cognomi prima dei nomi propri. Quindi Yamauchi Fusajiro è Fusajiro Yamauchi. Ha costruito un business che gli sarebbe sopravvissuto per decenni.

All’inizio del 1900 la linea di prodotti cambiò. L’azienda è passata dalle carte con corteccia di gelso ai mazzi in stile occidentale. Questa è stata la prima volta per i produttori giapponesi. La strategia era audace. Vendi attraverso reti esistenti.

Ciò è stato possibile grazie a un accordo con la Japan Tobacco e la Salt Public Corporation. I negozi di sigarette divennero il fronte della vendita al dettaglio. Le carte viaggiarono a livello nazionale.

La scommessa è stata vinta. Nel 1929, Nintendo era il più grande produttore di carte da gioco in Giappone. Yamauchi si ritirò quell’anno. Ha passato il controllo a suo genero. Il genero ha preso il cognome al momento del matrimonio.

Divenne Yamauchi Sekiryo.

L’azienda era sopravvissuta al suo fondatore. Aveva padroneggiato la distribuzione. Era pronto per la fase successiva. Quella fase alla fine avrebbe portato ai cabinati arcade. Poi le console domestiche. Quindi il modello ibrido che definisce oggi.

Ma la base era di carta. La distribuzione era nelle tabaccherie. Il nome era un titolo di famiglia.

In che modo un produttore di carte è diventato un leader tecnologico? La risposta sta nell’adattabilità. Non si sono attenuti a un mezzo. Hanno seguito il mercato.

Lo Switch 2 è solo l’ultima iterazione. L’idea centrale rimane. Gioca ovunque. Mantienilo semplice.

Dalle carte floreali ai giochi di potere aziendali

Nintendo non ha iniziato con i pixel o i giocattoli di peluche. Tutto è iniziato con la carta. Nello specifico, hanafuda. Queste carte floreali giapponesi erano la linfa vitale dell’azienda prima che esistesse l’impero dei giochi che conosciamo oggi.

Nel 1933, un giovane Yamauchi prese le redini, formando una società illimitata chiamata Yamauchi Nintendo and Co. Si trasferirono dal negozio originale, ampliando significativamente le operazioni. La produzione di carte da gioco crebbe sotto la sua direzione. Ha introdotto i mazzi in stile occidentale, prodotti su una catena di montaggio e venduti a livello nazionale da una forza vendita dedicata. Nel 1947, appena due anni prima della sua morte, divise la logistica. Marufuku Co., Ltd. è nata per gestire la distribuzione e il marketing, lasciando la produzione a se stessa.

Hiroshi prende il volante

Il passaggio al potere nel 1949 fu tutt’altro che agevole. Il pronipote di Fusajiro, Hiroshi Yamauchi, aveva solo 22 anni quando divenne presidente. I dipendenti veterani erano nervosi. Un ragazzino che dirige lo spettacolo? Dubitavano della sua capacità di gestire. Le voci di radicali cambiamenti nel personale non facevano altro che aumentare l’ansia.

Tali preoccupazioni erano fondate. Hiroshi non si è limitato a modificare l’organigramma; lo ha buttato giù. Ha licenziato tutti i dirigenti senior che avevano lavorato per suo nonno. L’obiettivo era chiaro: consolidare l’autorità e modernizzare il modello di business.

La mossa ha dato i suoi frutti in termini di controllo. Nel 1951, ribattezzò l’entità Nintendo Karuta per chiarire l’identità principale del marchio. Stabilì una nuova sede a Kyoto, centralizzando la produzione e aggiornando il processo produttivo. È stata una rottura netta con il passato, guidata da un giovane leader disposto a tagliare i ponti per costruire qualcosa di più forte.

Il business delle carte da gioco era ancora il fondamento, ma la struttura sottostante stava cambiando. Quanto tempo prima hanno cercato un nuovo prodotto per sostituire la carta? La risposta non era nel ponte, ma nei macchinari che stavano costruendo.

L’accordo Disney e una svolta pericolosa

Il cortile del Museo Nintendo si trova all’interno di una fabbrica ristrutturata vicino a Kyoto. È un posto tranquillo, ma la storia qui è rumorosa. Alla fine degli anni Cinquanta Hiroshi Yamauchi vide una minaccia. Le carte da gioco occidentali stavano erodendo il mercato. Aveva bisogno di un vantaggio. Così Nintendo divenne il primo produttore giapponese di carte plastificate. È stata una piccola modifica, ma ha avuto importanza.

Poi è arrivata la grande mossa. Nel 1959 firmarono un accordo di licenza con Walt Disney.

Questa non era solo una partnership. Era un’ancora di salvezza. I mazzi presentavano Topolino e la banda. Nintendo li ha commercializzati pesantemente in TV, rivolgendosi alle famiglie. Ha funzionato. Quell’anno le vendite raggiunsero la cifra record di 600.000 mazzi. Il denaro è affluito.

Ma il denaro cambia le persone, o almeno cambia le loro priorità. All’inizio degli anni ’60 Yamauchi era irrequieto. Non gli piaceva il tetto massimo sulle vendite delle carte. Quindi ha eliminato “Karuta” dal nome. Nasce Nintendo Co., Ltd. Ha quotato la società alle borse di Osaka e Kyoto. Era un elenco di secondo livello. Piccole scorte. Territorio rischioso.

L’IPO ha raccolto capitali. Yamauchi lo spese selvaggiamente. Non si è attenuto alle carte. Ha lanciato una linea di riso istantaneo confezionato singolarmente. Ha fallito. Miseramente.

Successivamente, ha aperto un “love hotel”. Noleggi orari. È stata una svolta bizzarra per un’azienda di giochi. Ha anche avviato un servizio di taxi chiamato Daiya. Quello in realtà ha fatto soldi per un po’. Ma Yamauchi è pragmatico. Li ha chiusi entrambi.

Ha capito una cosa importante. La vera risorsa di Nintendo non era la produzione. Era la distribuzione. Avevano una rete nazionale. Avevano un marchio legato al tempo libero. Quella era la forza. Quindi, è tornato ai giochi. Nel 1969 creò un piccolo reparto di giochi in un magazzino della periferia di Kyoto. È stato il loro primo vero passo verso l’intrattenimento interattivo.

Il caos creativo di Gunpei Yokoi

La svolta è arrivata da una fonte improbabile. Gunpei Yokoi era un ingegnere della manutenzione. Conosceva l’elettronica. Non sapeva come costruire giocattoli, ma sapeva come far funzionare le cose. Ha inventato un braccio estensibile. Nintendo lo ha trasformato in un giocattolo chiamato Ultra Hand.

Il prezzo? Circa ¥ 800. Circa $ 6 nel 1970 dollari.

Ha venduto oltre un milione di unità. Quel numero diede a Nintendo un punto d’appoggio nel settore dei giocattoli. Ha dimostrato che potevano spostare il prodotto al di fuori delle carte.

Yokoi non si è fermato qui. Ha sfornato articoli di novità. C’era il Tester dell’Amore. Affermava di misurare la compatibilità romantica tramite una lieve carica elettrica. Hai tenuto le sonde. La tua frequenza cardiaca è aumentata. Era sciocco. È stato geniale.

Ha anche creato giochi di tiro basati sulla luce. Questi utilizzavano celle solari della Sharp Corporation, il gigante dell’elettronica. Nintendo ha sfruttato una specifica tendenza culturale. La mania del bowling degli anni ’60 si era placata. Migliaia di vicoli erano vuoti. Nintendo li ha trasformati in poligoni di tiro con pistole laser.

Il primo fu aperto a Kyoto all’inizio del 1973.

È stato un successo. La folla accorreva verso di loro in tutto il Giappone. Gli acquirenti esteri se ne sono accorti. Nintendo si espanse velocemente. Hanno costruito nuove strutture. Hanno sviluppato Wild Gunman, un gioco di proiezione di luci che simulava una sparatoria western. È stato coinvolgente. Era pericoloso. Era popolare.

Colpire il muro e trovare le console

Il successo ha una durata breve.

Pochi mesi dopo il decollo delle gamme, scoppiò l’embargo petrolifero arabo. L’economia giapponese è precipitata nella recessione. Gli ordini si sono prosciugati. Pernottamento.

Nintendo aveva scommesso molto sui poligoni di tiro. Rimasero con debiti. Erano sull’orlo della bancarotta.

Yamauchi ha rifiutato di passare. Ha guardato alla tecnologia emergente. Nel 1974 si assicurarono i diritti di distribuzione giapponese del Magnavox Odyssey. Suonava Pong. È stata la prima console per videogiochi domestica. Per costruire i circuiti stampati del microprocessore, Nintendo ha collaborato con Mitsubishi Electric Corporation.

Nel 1977 pubblicarono la propria console. La serie di giochi TV a colori. Era semplice. Ma ha venduto. Insieme, la serie ha venduto circa 2,5 milioni di unità.

Un anno dopo pubblicarono un Otello computerizzato. È stato uno dei loro primi giochi elettronici indipendenti. Non è necessaria la TV per l’unità base. È stato un passo verso l’indipendenza.

Alla fine degli anni ’70, Nintendo si era stabilizzata. Ma avevano bisogno di qualcosa di più del Giappone. Avevano bisogno del mondo. Nel 1979, Minoru Arakawa, genero di Yamauchi, aprì Nintendo of America a New York City.

Il suo lavoro era semplice. Gestisci le crescenti operazioni arcade.

Nel 1980 venne formalmente costituita. Una consociata interamente controllata. Era un centro di distribuzione. Ha gettato le basi per il mercato statunitense. Ma la scena arcade era instabile. Avevano bisogno di un successo che potesse viaggiare.

La rivoluzione del gioco e dell’orologio

La risposta arrivò nel 1980.

Gunpei Yokoi è tornato. Ha creato Game & Watch. Era un gioco elettronico portatile. Piccolo. Schermo LCD monocromatico. Gioco singolo per unità. Fungeva anche da sveglia.

Era conveniente. Era compatto. Era portatile come nient’altro lo era.

La risposta è stata immediata. È stato un successo travolgente. Per la prima volta, Nintendo ha ottenuto un successo globale nel settore dell’elettronica di consumo. Non era solo un giocattolo. Era un accessorio di stile di vita.

“Compatto e conveniente, fu un successo travolgente e diede a Nintendo il suo primo successo globale nel campo dell’elettronica di consumo.”

Il Game & Watch ha cambiato i conti. Dimostrò che Nintendo poteva esportare design, non solo prodotti. Ha posto le basi per il prossimo salto. Il mercato dei palmari era loro. Il resto stava solo recuperando terreno.

Ma la concorrenza si stava svegliando. Atari si stava agitando. Sega stava pianificando. Nintendo ha avuto lo slancio, ma lo slancio non è un fossato.

Le fondamenta erano state gettate. I mattoni furono posati. Cosa costruiranno dopo?

Come Donkey Kong ha costruito la Fondazione NES

Il successo arcade di Donkey Kong non ha solo arricchito Nintendo; ha dato loro il capitale e la fiducia necessari per costruire il proprio hardware. Prima di allora, erano solo una macchina per le licenze. Hanno ceduto i diritti a Coleco per le console domestiche e ad Atari per i computer. Il gioco è apparso su ColecoVision, Atari 2600, Intellivision e computer a 8 bit. Era ovunque. Ma la vera vittoria non sono state le royalties. Era la prova del concetto.

Nintendo vedeva un mercato che necessitava di controllo. Hanno smesso di essere ospiti nei salotti altrui e hanno deciso di costruire la casa. Il risultato è stato il Famicom.

Il lancio di Famicom e i primi ostacoli

Lanciato nel 1983, il Family Computer colpì il Giappone con il botto. Il nome stesso, Famicom, era una miscela di famiglia e computer. Utilizzava cartucce, il che significava che una macchina poteva eseguire molti giochi. Questo era il sogno. La realtà era un po’ più complicata.

Le vendite sono esplose. Nei primi due mesi sono state movimentate oltre 500.000 unità. La gente lo voleva. Ma l’hardware non era pronto. Le prime unità soffrivano di difetti critici. Nintendo ha dovuto richiamarli. È un raro momento di umiltà nella storia dei videogiochi. Hanno corretto i difetti. Poi ne hanno venduti di più. Il Famicom non ha partecipato solo al mercato interno giapponese; lo possedeva.

Predominio dei dispositivi portatili e aumento della concorrenza

Nintendo non è rimasta ferma davanti al successo della sua console domestica. Nel 1989 abbandonarono il Game Boy. Era uno schermo monocromatico con una batteria al litio che prometteva 30 ore di gioco. Economico. Portatile. E soprattutto, è arrivato con Tetris. Quel pacchetto è stato un colpo da maestro. Il palmare volò dagli scaffali. Per anni è stata l’unica vera opzione per i giochi in movimento, lasciando i concorrenti a faticare per recuperare il ritardo.

Ma lo spazio delle console domestiche stava diventando affollato. Sony è entrata sul ring nel 1994 con la PlayStation. È stata una mossa coraggiosa. Sony non era uno sviluppatore di giochi; erano un gigante dell’hardware e dei media. Offrivano giochi basati su CD, il che significava più spazio di archiviazione, suono migliore e grafica 3D che le cartucce Nintendo faticavano a eguagliare. Il divario tecnologico era reale.

Nintendo si ritirò con il Nintendo 64 nel 1996. Mantenne il formato a cartuccia. La grafica era nitida per l’epoca e Super Mario 64 definiva il platform 3D. Ma la mancanza di CD danneggia gli sviluppatori di terze parti. Molti studi, desiderosi di spazio di archiviazione aggiuntivo e di costi di produzione inferiori dei supporti ottici, sono passati alla PlayStation. La quota di mercato si è divisa. Sony ha preso il sopravvento in termini di numeri grezzi. Nintendo manteneva la lealtà dei suoi fan principali, ma la “guerra tra console” si era spostata da un monopolio a una feroce e costosa battaglia per la rilevanza.

Cambiare i paradigmi

La fine degli anni ’90 e l’inizio degli anni 2000 sono stati un periodo di transizione. Il Dreamcast ha provato a combattere ma ha fallito. Xbox è arrivata nel 2001, portando Microsoft nella mischia concentrandosi sui giochi online tramite Xbox Live. Il GameCube di Nintendo, lanciato quello stesso anno, era tecnicamente competente ma compatto e privo della compatibilità con le versioni precedenti desiderata dai consumatori. Ha perso terreno rispetto alla più robusta PlayStation 2, dotata di lettore DVD. La PS2 è diventata un colosso culturale, vendendo oltre 155 milioni di unità. Nintendo stava cercando di recuperare terreno, non solo nelle specifiche hardware, ma anche nel capire cosa voleva realmente la prossima generazione di giocatori.

La risposta dell’azienda a questa pressione è arrivata sotto forma di rischio. Invece di inseguire la grafica ad alta definizione, si sono concentrati sui controlli di movimento. Ciò porterebbe alla Wii. Ma prima ancora c’era il Game Boy Advance. Ha dominato lo spazio dei palmari per un decennio. Ha dimostrato che Nintendo poteva innovare anche quando le guerre tra console domestiche stavano diventando sanguinose. Non stavano solo creando giochi; stavano definendo le categorie.

Il Game Boy non solo è sopravvissuto; ha dominato. Lanciata nel 1989, la console portatile di Nintendo sfruttava cartucce intercambiabili per consentire ai giocatori di scambiare i titoli all’istante. L’hardware era semplice. Era durevole. Era economico da produrre. Tetris è stato incluso nel lancio, trasformando un mattoncino di plastica in una pietra di paragone culturale globale.

All’inizio degli anni ’90, Nintendo deteneva circa l’80% del mercato globale dei videogiochi. Ma il soffitto si stava rompendo. Sega stava spingendo forte. Il Genesis, conosciuto altrove come Mega Drive, offriva una grafica a 16 bit che sembrava più veloce e nitida. Il marketing di Sega non mirava ai bambini; si rivolgeva ad adolescenti e giovani adulti con una campagna tagliente e “cool”. Anche Sega Corporation (SGAMY) ha investito nei talenti americani dello sviluppo, conferendo alla piattaforma un vantaggio culturale distinto nel mercato statunitense.

Questo non era solo il lancio di un prodotto. Era l’inizio delle guerre tra console.

Nintendo ha risposto con il Super Nintendo Entertainment System (SNES). Lo SNES ha portato sul tavolo più potenza tecnica. Titoli proprietari come Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past hanno consolidato il dominio di Nintendo. Sega ha avuto ottime vendite, ma Nintendo ha avuto la corona.

Cambiamento delle strategie nel nuovo millennio

Il 21° secolo è arrivato con nuove minacce. Sony (SNY) e Microsoft (MSFT) sono entrate nell’arena con console costruite per prestazioni eccezionali. Queste macchine piacevano ai giocatori più anziani e agli appassionati di tecnologia che desideravano realismo e fedeltà grafica.

Nintendo si trovava di fronte a una scelta. Corrisponde alle specifiche? Inseguire i megahertz?

Invece, l’azienda ha raddoppiato il suo impegno su qualcos’altro. Mentre i concorrenti si concentravano sul fotorealismo, Nintendo enfatizzava l’originalità e la pura giocabilità. Non hanno cercato di essere la scatola più potente sullo scaffale. Hanno cercato di essere i più divertenti.

Questa divergenza di filosofia ha posto le basi per un decennio di segmenti di mercato distinti. Sony e Microsoft hanno combattuto per la potenza di elaborazione e le schede grafiche. Nintendo ha combattuto sulla meccanica e sulla novità.

Perché questo è importante per gli investitori o gli osservatori del settore? Perché la strategia definisce il margine. Competere sulle specifiche hardware è una corsa al ribasso in termini di costi di ricerca e sviluppo. Competere sulla proprietà intellettuale e sul gameplay è una corsa verso l’alto in termini di fedeltà al marchio. Nintendo ha capito che le persone non acquistano solo console. Comprano esperienze.

La rivalità non è finita. Si è evoluto. E le aziende che sono sopravvissute non erano necessariamente quelle con le migliori chip. Erano quelli con le idee migliori.

Il passaggio all’hardware: dal GameCube al DS

Il GameCube arrivò nel 2001. Non era la scatola più potente sullo scaffale. La PlayStation 2 di Sony si era già ritagliata un enorme vantaggio, mentre la console di Nintendo era rimasta indietro in termini di potenza di elaborazione. Ma le dimensioni contavano. Il GameCube era compatto. Era distinto.

Nintendo ha dato priorità alla narrazione guidata dai personaggi rispetto alla forza bruta. Il risultato fu una libreria di titoli che reggono ancora oggi. Super Smash Bros. Melee definisce il gioco di gruppo competitivo. Metroid Prime ha portato l’esplorazione in prima persona in un franchise 2D. The Legend of Zelda: The Wind Waker ha dimostrato che la grafica in cel-shading può trasmettere narrazioni profonde e suggestive. Questi non erano solo giochi; erano ancore per una comunità leale.

Poi arrivò il 2004. Il Nintendo DS cambiò il panorama dei dispositivi portatili. Il doppio schermo era la caratteristica principale. Lo stilo consentiva un input preciso dove i pulsanti non potevano. La connettività wireless consente ai giocatori di competere localmente senza cavi. Questo non era solo un gadget per i giocatori più accaniti. Ha attirato allo stesso modo pendolari, studenti e giocatori occasionali. Il DS è diventato una delle console più vendute della storia. Ha dimostrato che l’accessibilità può aumentare il volume.

Lo slancio portato alla generazione successiva. Il Wii è stato lanciato con controlli sensibili al movimento. Il gioco è diventato fisico. Non hai semplicemente premuto A per saltare; hai fatto oscillare il controller per colpire la palla. Questa accessibilità ha attirato i non giocatori. Le famiglie giocavano insieme. La Wii ha venduto più di 100 milioni di unità in tutto il mondo.

Nintendo aveva ampliato la sua portata. Non si trattava più solo di fan devoti. Riguardava i salotti. Si trattava di movimento. L’azienda aveva trovato un nuovo pubblico rendendo i giochi meno incentrati sulle specifiche e più sull’esperienza.

“Il Wii ha introdotto i controlli sensibili al movimento nel mainstream, rendendo il gioco più fisico e accessibile.”

Questa strategia ha funzionato. Ma fare affidamento sugli espedienti ha una durata di conservazione. La sfida successiva è stata mantenere quello slancio quando la novità di sventolare un controller è svanita. Come mantenere coinvolte le persone quando il fattore “wow” scompare? Nintendo doveva decidere se poteva costruire un ecosistema duraturo basandosi solo sul fascino casual. L’hardware era pronto. Il pubblico era lì. La domanda era cosa sarebbe successo dopo.

Il Wii U non ha semplicemente fallito. È inciampato. Rilasciata nel 2012, quella console ha cercato di reinventare il controller con un tablet touchscreen che fungeva anche da gamepad. È stata un’idea coraggiosa e costosa che ha mosso a malapena l’ago della bilancia. Ma ha piantato il seme. Nintendo ha preso quei concetti grezzi, li ha perfezionati e alla fine ha abbandonato Switch nel 2017.

Quello Switch originale era un punto cardine. Ti consente di giocare mentre sei in movimento o di collegarlo a una TV. Ha salvato l’azienda. Dopo anni di vendite stagnanti e trend hardware mancati, Nintendo ha ritrovato la sua posizione. Il modello ibrido ha funzionato. La gente l’ha comprato.

Come Switch 2 cambia il gioco

Avanti veloce fino al 2025. Nintendo rilascia Switch 2.

In superficie, sembra familiare. Lo riconosceresti in una formazione di altri controller. Non è una svolta radicale. È un aggiornamento evolutivo. Ma guarda più da vicino. L’hardware è più pesante. Gli schermi sono più nitidi.

Il grande titolo? Supporto 4K.

I modelli precedenti erano bloccati su risoluzioni inferiori quando erano collegati. Lo Switch 2 supera questo limite. Supporta grafica ad alta fedeltà impossibile sull’hardware originale. Anche i controlli sono stati ottimizzati. Trigger migliori. Pulsanti più reattivi. E infine, funzionalità social integrate. Puoi chattare in video direttamente attraverso il sistema senza bisogno di un dispositivo separato o soluzioni alternative complesse.

I critici lo hanno definito un passo incrementale. Forse. Ma “incrementale” è generoso per l’hardware che offre effettivamente le prestazioni di cui i giocatori si lamentano da anni. Sembra lo Switch originale, solo più veloce. Più liscio. Più capace.

Lancia i titoli che contano

Il software guida le vendite dell’hardware. Periodo. Nintendo lo sapeva. Quindi non sono stati lanciati con una libreria di porte. Hanno lanciato con esclusive che mettono in mostra il nuovo potere.

Mario Kart World è il cane guida. Non è solo una reskin. Le tracce si caricano più velocemente. Gli effetti sono più densi. L’output 4K fa risaltare i colori vibranti in un modo che lo Switch originale non poteva gestire. È lo stesso gioco, ma la grafica e le prestazioni migliorate lo fanno sembrare una nuova esperienza.

Donkey Kong Bananza è l’altro titolo principale. Ancora una volta, trae vantaggio dal salto hardware. Le texture sono più chiare. I frame rate sono più stabili. Queste non sono modifiche minori. Sono miglioramenti fondamentali che giustificano l’aggiornamento per chiunque possieda la prima generazione.

Perché funziona ancora

Nintendo ha sempre giocato a un gioco diverso rispetto a Sony o Microsoft. Non inseguono specifiche grezze. Inseguono l’accessibilità. Inseguono la familiarità.

Lo Switch 2 continua questa strategia. Utilizza caratteri conosciuti. Utilizza meccanismi familiari. Abbina l’innovazione tecnica alla continuità del design. Sai come giocarci. Sai cosa aspettarti. Ma funziona meglio.

Questo approccio si ricollega alle radici di Nintendo. Hanno iniziato come azienda di carte da gioco. Hanno capito il divertimento prima di capire il silicio. Il gaming, per Nintendo, è sempre stata un’attività condivisa. Un affare di famiglia. Qualcosa che fate insieme in soggiorno o sul divano.

Lo Switch 2 non interrompe quel collegamento. Lo rafforza.

La console è un aggiornamento evolutivo piuttosto che una riprogettazione radicale, che rileva prestazioni e grafica migliorate pur mantenendo la sensazione dell’originale.